🎊 渲染3dsmax如何实现快速渲染?

渲染3dsmax如何实现快速渲染?

渲云支持的软件囊括D5、Unreal Engine、3ds Max、Maya、C4D、Houdini、Clarisse、keyshot、katana、Blender、NUKE、VRAY Standalone、Vred、AE渲染等,基本涵盖业内CG人会使用到的各类常规软件,目前还在不断增加,满足不同用户的软件差异性需求。

此外3dmax支持的CG MAGIC插件专业版正式上线,CG MAGIC是一款基于3ds Max深度开发的免费智能化辅助插件,上千项实用功能,降低渲染时长,节省时间和精力,最大程度简化工作流程,助力高效完成创作。

版本转换:支持3ds Max文件版本一键转换,最低可转至3ds Max 2010版

材质转换:标准材质,VRay材质,Corona材质,一键相互转换,不再出错

关闭位移

位移贴图可以补充流浪汉贴图。它们给人一种深度的错觉,有助于逼真的渲染输出。尽管使用置换贴图可以大大提高质量,但在时间紧迫的情况下,置换贴图并不是必需的。关闭置换贴图并在几何凹凸贴图中进行渲染有助于缩短渲染时间。

要关闭位移,您可以检查“渲染/渲染设置”部分并向下滚动,直到找到“位移”选项。当您取消勾选该框时,位移将被关闭。

使用实例而不是副本

在 3ds Max 中,您可以将对象复制为副本或实例。当您将对象复制为“副本”时,新复制的对象将同时保存在硬盘和 RAM 上。然而,当您创建“实例”时,3ds Max 只会将新对象的信息存储在场景中的另一个位置。换句话说,您可以复制所复制对象的所有详细信息,同时仍然只占用一个对象的内存。

因此,您可以使用实例选项将大量复制的对象插入到场景中,它们实际上将占用与一个对象相同的 RAM 量和文件大小。如果您处理群体和重复项,这非常有用。

将组件复制为实例

以下是当您作为实例进行复制时会发生的情况;您的计算机将所有细节从复制的模型传输到另一个位置,同时仍然仅占用一个实体的磁盘空间。这在处理总体和重复项时非常有用。唯一的缺点是您无法更改副本的属性。

将组件复制为实例;右键单击您的对象并转到“克隆”。然后,勾选“实例”选项,现在您可以将其复制为实例。

降低渲染输出分辨率

输出分辨率越小意味着 CPU 的工作量就越少。这是渲染图像最简单的方法之一。2000 x 1500px 是平均分辨率尺寸。以较低分辨率渲染会更快。如果分辨率更高,则反之亦然。

使用预渲染平面

您想要为场景构建一个从相机中看不到的环境。但您需要它在场景上反射或投射阴影。在这种情况下,您可以使用具有预渲染纹理的平面,而不是使用模型。对于远离相机的物体也可以使用此方法。

减少场景中的反射和光泽

渲染场景中存在反射会增加总渲染时间。这是因为光泽元素需要清洁或去噪到最后的细节,才能像描绘的那样有光泽。对于这些反射效果作用不大的渲染,关闭它们会减少渲染时间,对您有很大帮助。

将模型附加到一个对象中

场景中的对象越多,渲染时间就越长。3ds Max 处理 100 万个多边形对象的效率比处理 200 万个多边形对象的效率高得多。您可以将组组件连接到一个模型中。您只需取消该组的分组,选择其中一项,然后将其转换为可编辑多边形(如果不是)即可。然后将组的其余部分附加到当前项目。

内存设置

电脑可能会崩溃,因为它没有足够的内存来在渲染阶段存储信息。我们可以采取一些策略:

购买一台拥有足够 GB 内存的超新电脑

渲染成碎片,可能分成两半

隔离全局光照的计算

在渲染阶段,与全局照明相关的信息被存储并在不久之后重新用于实际渲染。我们可以轻松地仅计算与全局照明相关的第一部分,然后将数据加载为外部文件。所有内存都将被保留。

其操作方法如下:

1.勾选“不渲染最终图像”

2.点击渲染并等待计算完成

3.进入辐照度图并点击“SAVE”并保存

4.选择“FROM FILE”并选择刚刚保存的文件

执行相同的操作来保存轻型缓存数据:过程是相同的。然后删除“不渲染..”上的勾并运行最终渲染

减少你的多重计数

场景中的多边形越多,渲染所需的时间就越长。因此,需要使用多边形较少的模型。您可以通过 Skimp 或 Transmuter 减少多边形数量。另一种方法是对距离摄像机较近的对象使用较大的多边形模型,对场景中较远的对象使用较少的多边形模型。

使用降噪器

打开降噪器功能后,3Ds Max 会显着缩短渲染时间。顾名思义,降噪器会消除渲染输出中的颗粒。打开降噪器后,您无需渲染所有通道即可获得所需的输出。使用降噪器,在渲染通道 30 处,您的渲染已准备就绪。

降噪器直接与渲染引擎一起工作,因此在渲染时可以轻松地相应地打开它们。

使用代理

如果您无法避免在场景中使用如此多的复杂模型,则代理是加快渲染速度的替代解决方案。代理背后的目标是采用高多边形模型并将其转换为视口上的低多边形模型,但在渲染后仍然获得相同的高多边形模型质量。

您可以使用代理来降低模型的多边形数,从而使渲染运行得更快。将对象制作为代理可以减少模型文件的大小。对于城市或社区规模的大型项目来说,使用代理非常有效。

减少高分辨率纹理的数量

对于平均渲染而言,2k 纹理的效果相当出色。在大多数情况下,使用 4k 纹理是不必要的,而且还会给您的系统带来更多工作量。请记住,更多的工作意味着更多的时间。调低 4k 纹理并查看如何减少渲染时间。

在某些情况下,2k 纹理也可能是高分辨率纹理,因此,根据您的项目范围,减少高分辨率纹理完全取决于您。

缩小场景细节

对于相机距离较远的大场景,可能不需要精确的细节,因为这些细节在渲染中不可见。然而,这些详细的模型将增加渲染时间。

这也适用于特写镜头。可以删除不在相机视口中的对象,以使模型变亮并在 3Ds Max 中更快地渲染。返回搜狐,查看更多

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